O xadrez inspirou Celestino Alves a criar um negócio de música digital em que a PT apostou. É um dos casos de empreendedores que investiram numa boa ideia. Saiba como elas nascem.
Celestino Alves, que foi um dos oradores num congresso anual do ‘Financial Times’ – ao lado de nomes como César Alierta, líder da Telefónica, ou de Randall Stephenson, presidente da AT&T – revelou à plateia como inovou no mundo da música digital em Portugal: “As melhores ideias nascem quando nos focamos a tentar resolver problemas e precisamos de soluções”, conta. E, para este empresário, as soluções podem aparecer de duas formas: a correr dez quilómetros todos os dias entre Carcavelos e Paço de Arcos (levanta-se todos os dias às 6h25 da manhã) ou a jogar xadrez contra o computador.
“Estes momentos de isolamento ajudam-me a trabalhar as ideias e a encaixar as peças”, explica Celestino, que criou a primeira loja de música digital em Portugal, a MúsicaOnline, em 2002 e, em 2009, lançou o seu maior êxito no mundo empresarial, a MusicBox uma plataforma que já reúne 12 milhões de músicas das principais editoras mundiais, que podem ser ouvidas no telefone, no computador, na televisão, e partilhadas no Facebook e no Twitter. O primeiro cliente? Foi a Portugal Telecom (PT).
Para Celestino, as ideias não nascem de um ‘click’ espontâneo. Demoram tempo a amadurecer entre muitas corridas e jogos de xadrez. Nas conversas com amigos prefere falar de temas como política ou economia, e evita entrar no campo dos negócios. O primeiro projecto, a MúsicaOnline, formou-se quando Celestino trabalhava na rádio e era locutor da RFM. “Percebi que o futuro não passava pelos discos físicos, porque cada vez se vendiam menos e as pessoas preferiam o digital”, explica. Celestino andou semanas a pensar num negócio dentro deste sector até que um dia se lembrou que o futuro poderia passar por vender música “peça a peça”. “Lembro-me de passar muitas horas a jogar xadrez no computador, contra a máquina, até conseguir a fotografia clara do que era preciso fazer”.
Mais tarde, voltou a desafiar a imaginação. A música ‘peça-a-peça’ tinha os dias contados e o ‘streaming’ passaria a ser o futuro – acabando por nascer a MusicBox. Neste caso, o momento de inspiração ou de motivação poderá ter nascido do gosto que tem por visitar ruínas romanas. “Como é que eles faziam para ter água, por exemplo. Estes desafios de civilizações que viveram há milhares de anos podem ajudar no digital. Se eles conseguiram resolver um problema, eu também tenho de conseguir”, admite o empresário.
Depois, foi só juntar as peças, como gosta de dizer: encontrar capital necessário juntar milhões de músicas, e permitir que possam ser ouvidas em várias plataformas e redes sociais.
Criatividade começa com um problema
No livro “Imagine – De onde vem a criatividade”, o autor Jonah Lehrer explica que “todas as viagens criativas começam por um problema”. “O acto de estar bloqueado constitui uma parte essencial do processo criativo”, acrescenta o autor. A estudante Joana Matos, licenciada em Gestão de Empresas Turísticas, e a tirar um mestrado em Gestão, na Universidade Católica, começou assim. E chegou a um final feliz – ficou em primeiro lugar no concurso “Desafio Mar”, lançado recentemente pela PT.
Joana, 22 anos, criou uma aplicação sobre surf, a que deu o nome de ‘CrowdSurf’. Aqui os utilizadores podem ficar a saber onde estão os amigos que praticam esta modalidade (e outras relacionadas com o mar), as condições meteorológicas, arranjar uma boleia para a praia e até a possibilidade de comprar artigos relacionados com desportos marítimos. “Vi o anúncio do concurso por acaso, na universidade, quando estava a sair do elevador. Como sempre quis criar uma ‘start up’ na área da tecnologia comecei a pensar como poderia concorrer”, revela. Depois de alguns dias de bloqueio, a resposta surgiu quando estava no Facebook, numa tarde de Verão. “Comecei a ver notícias sobre o McNamara, o Kelly Slater e perguntei a mim própria: ‘Mas por que é que eu não pratico este desporto que está em ascensão?”.
Para o autor do livro “Imagine -De onde vem a criatividade” a resposta para o problema “que parecia tão desanimador torna-se incrivelmente óbvia”. No caso de Joana, esta teoria bate certo. “Se calhar não praticava por falta de informação”, diz. O passo mais difícil estava dado. A estudante e outros colegas passaram horas a fio a trabalhar numa aplicação que conseguisse uma comunidade de desportistas náuticos e “trazer vantagens para todos”. Além do prémio, Joana tem agora acesso a uma equipa de especialistas que a vão ajudar a transformar o projecto num negócio real.
Os bons casos de criatividade também podem solucionar problemas em poucos segundos. Foi o que aconteceu a Miguel Pina Martins, criador da Science4You, uma empresa nascida em 2008 e que no ano passado facturou 1,4 milhões de euros. Miguel estava longe de imaginar que um simples sorteio, no curso de Finanças, no ISCTE, iria mudar toda a sua vida. Na altura, o papel que lhe saiu “na rifa” não podia ter sido pior: “‘kits’ de Física”. “Foi uma desilusão quando saiu aquele tema, para o qual eu e o meu grupo teríamos de desenvolver um plano de negócios”.
O grupo foi à Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, a mentora da ideia e parceira do ISCTE nestes projectos. “Os ‘kits’ eram grandes e valiam uns quatro ou cinco mil euros”. Isto é, o projecto parecia condenado à partida. No entanto, Pina Martins teve um ‘click’ quase instantâneo assim que olhou para os objectos. “Foi uma questão de segundos. Olhei para o símbolo e pensei que se os professores podem certificar estas coisas, então também podiam certificar outro tipo de material”.
O grupo fez o plano de negócios para uma empresa de brinquedos científicos e teve boa nota. Na altura, com 21 anos, Miguel terminou o curso e foi trabalhar para a banca de investimento. Quatro meses depois tomou a decisão de sair e lançou a empresa, que já soma diversos prémios e distinções internacionais.
Ana Carina Figueiredo, investigadora do Engage Lab, da Universidade do Minho sempre gostou de arte. Adora jogos de artes gráficas, explorar circuitos electrónicos em laboratório e experimentar novas iluminações ou sobreposições em fotografias. Vencedora do prémio de melhor “Work in Progress Paper” da Conferência VideoJogos 2013, criou um jogo que torna os quadros do pintor holandês Piet Mondrian em autênticos labirintos interactivos.
“O jogo coloca lado-a-lado dois jogadores encarregues de conduzir uma esfera até à saída de cada quadro de Mondrian, aplicando-lhes rotação através do simples movimento de levantar e sentar em bancos sensorizados”, explica Ana, de 30 anos.
Até chegar a este projecto inovador, a investigadora demorou pelo menos dois meses. A escolha de Mondrian nasceu do gosto que tinha pelas obras do pintor. O resto cresceu das experiências em circuitos electrónicos e pela vontade em preencher uma lacuna no mercado. “Pode ser usado nos museus para o público infantil, por exemplo”. Tal como diz o autor Jonah Lehrer, “reparar numa lacuna e conseguir colmatá-la” é meio caminho andando para o sucesso.
Ideias que marcam
Swiffer
A Procter&Gamble tinha um problema: precisava de um novo produto de limpeza para o chão. A empresa investia muito em investigação e desenvolvimento e contava nos quadros com mais doutorados do que as faculdades de MIT e Harvard juntas. No entanto, testes após teste, as experiências falhavam, porque os produtos tiravam o verniz da madeira. A multinacional decidiu contratar uma agência de ‘design’ para resolver as suas necessidades de inovação. Os ‘designers’ foram à casa das pessoas, instalaram câmaras de vídeo e passaram horas a vê-las. Um dia, observaram uma mulher a varrer borras de café do chão da cozinha. E, quando acabou de varrer, pegou numa folha de papel de cozinha e limpou os últimos vestígios do café entornado. Este movimento foi o grande passo para a criação do Swiffer. A agência aconselhou a invenção de um produto de limpeza que as pessoas pudessem deitar fora e acabar com as cabeças das esfregonas e com os baldes de água suja.
Post-it
Arthur Fry, antigo cientista da 3M, é considerado o criador do post-it, um dos produtos mais populares do planeta. A história começou no final do anos 70, quando um colega da 3M inventou uma espécie de adesivo de baixa aderência, mas não sabia como usá-lo. Arthur acabou por descobrir a solução para o problema quando cantava no coro da sua igreja – o reportório era grande e o cientista costumava marcar as músicas com pedaços de papel.
Um dia, ao levantar-se para cantar, derrubou as partituras no chão. Nessa altura, confessou Arthur, só pensava numa forma de colar os papéis, mas os adesivos da 3M tinham uma aderência tão forte que despedaçariam o papel. No dia seguinte, o cientista enfiou-se no laboratório e tentou criar um adesivo que tivesse o nível certo de aderência. A ideia resultou e na década de 80, o ‘post-it’ já era famoso no mundo inteiro.
I Love NY
Em 1975, o fotógrafo Milton Glaser aceitou um grande desafio: a criação de uma campanha de publicidade que reabilitasse a imagem da cidade de Nova Iorque. À época, Manhattan estava em decadência. O crime atingia níveis históricos e a cidade estava falida. Por isso, pediram-lhe para criar uma pequena campanha para a cidade, mas o anúncio tinha de incluir a frase I Love New York (Eu amo Nova Iorque).
Após algumas semanas de trabalho, Glaser decidiu-se por I Love NY escrito sobre um fundo branco. A proposta foi aprovada, mas o fotógrafo não estava satisfeito. Um dia, sentado num táxi, preso no trânsito, surgiu-lhe a solução para a angústia. Tirou uma folha de papel no bolso e começa a desenhar com um tipo de letra de máquina de escrever com um grande coração vermelho redondo metido no meio.
‘Like a Rolling Stone’
Depois de um concerto no Royal Albert Hall, em Londres, Bob Dylan disse ao seu empresário que ia desistir de ser músico. Estávamos em 1965, e Dylan decidira ir viver para uma cabana minúscula em Woodstock, no estado de Nova Iorque – não levou sequer a guitarra e disse ao agente que ia começar a escrever um romance. Precisamente quando estava mais determinado a deixar de fazer música, foi assaltado por um estranho sentimento: pegou num lápis e começou a escrevinhar.
A mão não parou quieta durante horas. “É como se fosse um fantasma a escrever a canção”, diria o músico. Em Junho do mesmo ano, levou o molho de papéis para o estúdio da Columbia Records, em Nova Iorque, e aqueles seis minutos de música “crua” iriam revolucionar o rock n’ roll.
‘Just Do It’
O publicitário norte-americano, Dan Wieden, um dos mais influentes do mundo, criou o ‘slogan’ para a Nike a partir das palavras de um assassino. Em 1977, Dan viu na televisão a história de um assassino, condenado a cadeira eléctrica pelo estado de Utah. Sentado na cadeira, perguntaram-lhe quais últimas palavras que desejava proferir. E ele responde “Let’s do it”.
Dan nunca mais se esqueceu destas palavras. Uma década mais tarde, em 1988, o publicitário foi desafiado para criar uma campanha para a Nike. Dan trocou o ‘Let’s’ pelo ‘Just’ e criou um dos ‘slogans’ mais conhecidos no mundo inteiro. “É curto, simples de lembrar e fácil de perceber”.
Fonte: Económico